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Spielen macht Spass, das gilt auch für Video-, Handy- und Onlinespiele. Für Erwachsene ist die Faszination nicht immer nachvollziehbar. Aber Games als negativ abzustempeln ist nicht hilfreich. Es gibt Risiken im Zusammenhang mit digitalen Spielen, sie können aber auch die Entwicklung fördern und in der pädagogischen Arbeit sinnvoll eingesetzt werden.
Spielen Sie mal mit, lassen Sie sich etwas zeigen und setzen Sie sich mit Inhalten und technischen Aspekten auseinander. Das hilft, auch Probleme besser einschätzen zu können.
Nicht jedes Spiel ist für jedes Alter geeignet.
In-Game-Käufe, Werbung und bestimmte Spielmechanismen können Kinder unter Druck setzen – und zu ungewollten Ausgaben führen.
Vorsicht vor Cybergrooming: Spiele mit Online-Kommunikation (z. B. Chats oder Voice-Funktionen) sollten mit Vorsicht genutzt werden. Schutz- und Meldefunktionen sind wichtig.
Manche Games haben ein gewisses Suchtpotenzial. Das Aufhören fällt vielen Kindern und Jugendlichen schwer.
Inhalt
Digitale Spiele ermöglichen es, in fantastische Welten einzutauchen und verschiedene Identitäten anzunehmen, dem Alltag zu entfliehen und Dinge zu tun, die im realen Leben nicht möglich (oder gar verboten) sind. Aber nicht nur der Unterhaltungsfaktor ist gross: Im Spiel können alle Held sein und Meisterin werden. Das befriedigt normale menschliche Bedürfnisse nach Erfolg und Anerkennung. Und Ziel ist es, das Spiel in den Griff zu bekommen. Es geht also auch um das Gefühl von Kontrolle und Macht. Nicht zuletzt schaffen Games ein Gefühl der Zugehörigkeit und sorgen für gemeinschaftliche Erlebnisse. Vor allem Jungen werden von Video- und Onlinespielen in den Bann gezogen. Sie gamen in ihrer Freizeit signifikant häufiger als Mädchen.
Das PEGI-System (Pan European Game Information) kennzeichnet anhand einer Alters-einstufung (3/7/12/16/18 Jahre), welche Spielinhalte für Kinder in welchem Alter geeignet sind. Gleichzeitig zeigen Symbole, ob ein Spiel folgende Aspekte beinhaltet: Gewalt, Sex, Drogen, Angst, Diskriminierung, Vulgärsprache, Glücksspiel, In-Game-Käufe. PEGI will vor möglichen negativen Folgen eines nicht altersgerechten Konsums schützen, sagt aber nichts über die spielerischen Anforderungen aus. Die Altersfreigaben sind also nicht als pädagogische Empfehlungen zu verstehen.
Bei vielen Spielen (Apps oder auch Games auf Online-Plattformen) sind Download und Nutzung kostenlos. Doch während des Spiels werden den Spielenden dann In-Game-Käufe angeboten, manchmal auf sehr aufdringliche Weise. Zahlungen werden verlangt, um beispielsweise erweiterte Spielversionen, Zusatzfunktionen oder virtuelle Gegenstände zu erhalten, die strategische Vorteile ermöglichen. Vorsicht geboten ist zum Beispiel bei kostenpflichtigen Lootboxen, die Glücksspiel-Charakter haben. Hier ist vor dem Kauf nicht klar, was man für sein Geld erhält. Ein Beispiel dafür sind die Spieler-Packs in EA Sports FC (ehemals FIFA). Gelockt wird mit seltenen und reizvollen Belohnungen. Die Chancen auf grosse Gewinne sind jedoch gering.
Bei Smartphones oder Tablets können Sie sich und Ihre Kinder vor Kostenfallen schützen, indem Sie In-App-Käufe in den Einstellungen des Endgeräts deaktivieren. Prüfen Sie bei Konsolenspielen, ob man in den Einstellungen der Games Käufe blockieren oder mit einem Passwort sichern kann. Ausserdem sollten möglichst keine Bankverbindungen mit Accounts oder Geräten verknüpft sein. Vereinbaren Sie Regeln für Käufe in Spielen, die für das Alter Ihres Kindes angemessen sind.
Nicht nur das Spielen von Games ist sehr beliebt, sondern auch Let's Play-Videos. Darin spielen Gamer live ein Videospiel, kommentieren und erklären den Spielverlauf und bieten Lösungsvorschläge sowie Tipps für ein schnelles Vorankommen in dem Spiel. Dies wird zum Beispiel auf Livestream-Seiten wie Twitch in Echtzeit übertragen. Die Zuschauenden, welche sich dabei in einem Chat untereinander und mit dem Content Creator austauschen können, erleben die Emotionen hautnah mit. Auch auf Seiten wie YouTube werden Let’s Play-Videos hochgeladen.
Games fördern viele Fähigkeiten: logisches Denken, Kreativität, Teamarbeit und Feinmotorik. Sie machen Spass, verbinden Kinder untereinander, bieten Erfolgserlebnisse und echte Flow-Momente.
Gleichzeitig bergen sie Risiken: Manche Spiele fressen viel Zeit – vor allem Online-Rollenspiele, wo Gruppenzwang vorkommen kann und es Spielfiguren gibt, die ständig verbessert werden sollen. Einige Games arbeiten mit sogenannten Dark Patterns, also versteckten Mechanismen, die zum Weiterspielen oder Geldausgeben verleiten. Hinzu kommen ungeeignete Inhalte (z. B. Gewalt, Sexualisierung) oder unkontrollierte Spiel-Chats, in denen es zu Beleidigungen und ungewollten Kontaktaufnahmen kommen kann. Und: Manche Kinder flüchten sich bei Problemen in virtuelle Welten.
Games, besonders Multiplayer-Onlinegames (z. B. Clash of Clans), können über ein gewisses Suchtpotenzial verfügen, weil das Spielende offen ist. Das Spiel läuft auch dann weiter, wenn man nicht mehr online ist. In Onlinespielen (z.B. Fortnite) kann zudem eine Gruppendruckdynamik entstehen. Es fällt schwerer, sich auszuloggen, wenn man weiss, dass die Mitspielenden noch weitermachen. Oft gilt zudem: Je mehr gespielt wird, desto mehr Belohnungen können freigeschalten werden.
Es gibt aber auch andere Ursachen, die ein problematisches Spielverhalten fördern können: Kinder, die sich unwichtig und unverstanden fühlen, sind besonders anfällig. Sie können dazu neigen, in Fantasiewelten zu flüchten und zu versuchen, ihre Ängste und Frustrationen mit dem Spielen zu verdrängen. Aber auch ein geringes Selbstwertgefühl und mangelnde Selbstwirksamkeit im Alltag gelten als Risikofaktoren.
Die Computerspielsucht wird von der Weltgesundheitsorganisation offiziell als Krankheit anerkannt. Demnach liegt eine sogenannte Computerspielstörung (Gaming-Disorder) vor, wenn über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten folgende Aspekte beobachtet werden:
Die Kontrolle über das Spielverhalten (Häufigkeit, Dauer, Intensität, Beginn/Ende) geht verloren.
Das Spielen wird so wichtig, dass für andere Aktivitäten kaum mehr Zeit bleibt bzw. wenig Interesse für andere Lebensbereiche besteht.
Trotz der negativen Konsequenzen (z. B. soziale Isolation) kann mit dem Spielen nicht aufgehört werden.
Der Zusammenhang zwischen der Nutzung gewalthaltiger Games und aggressivem Verhalten im Alltag gilt als sehr gering. Andere Einflussfaktoren wie familiäre Umstände, das soziale Umfeld oder die Verfügbarkeit von Waffen spielen eine grössere Rolle.
Damit die Games auch für jüngere Kinder freigegeben werden können, werden die tatsächlichen Folgen der Gewaltanwendung oft nicht gezeigt. Das führt zu Kritik an Shooter- und Actionspielen: Den Spielentwicklern wird vorgeworfen, Gewalt zu verharmlosen.
Mit dem neuen Bundesgesetz über den Jugendschutz in den Bereichen Film und Videospiele (JSFVG) sowie der dazugehörigen Verordnung (JSFVV) wurden die rechtlichen Grundlagen geschaffen, um Kinder und Jugendliche schweizweit besser vor ungeeigneten Medieninhalten zu schützen. Das Gesetz wird voraussichtlich 2027 vollständig in Kraft treten.
Das Gesetz soll Minderjährige vor Medieninhalten in Filmen und Videospielen schützen, die ihre Entwicklung gefährden können, insbesondere vor Gewaltdarstellungen oder sexuell expliziten Inhalten. Das JSFVG sorgt zudem für eine schweizweit einheitliche Alterskennzeichnung und -kontrolle für Filme und Videospiele. Das Ziel ist es, Eltern die notwendigen Informationen zur Verfügung zu stellen, damit ihre Kinder altersgerechte Filme und Videospiele konsumieren. Gleichzeitig stellt das Gesetz sicher, dass die Anbieterinnen von Filmen und Videospielen eine Mitverantwortung für den Jugendschutz übernehmen.
Die neue Gesetzgebung sieht vor, dass Akteurinnen und Akteure, die in der Schweiz Videospiele zur Verfügung stellen, verpflichtet werden, das Mindestalter für jeden Inhalt festzulegen und sichtbar anzugeben. Sie müssen ausserdem eine Alterskontrolle durchführen. Zudem müssen sie ein Elternkontrollsystem zur Verfügung stellen und Nutzerinnen sowie Nutzern die Möglichkeit geben, unangemessene Inhalte zu melden.
Letzte Aktualisierung des Textes am 12.11.25